Darf berufliche Weiterbildung auch »Spiel und Spaß« bedeuten?

(jm)

In Unternehmen darf gelacht werden – das hat sich spätestens seit Matt Weinsteins Buch »Lachen ist gesund – auch für ein Unternehmen« herumgesprochen. Management-Vordenker Tom Peters geht noch einen Schritt weiter: »Menschen (Führungskräfte), die mit sich selbst im Reinen sind, lachen auch viel. Das ist meine Erfahrung. Hier sind zwei meiner Regeln: (1) Arbeiten Sie niemals an Orten, wo wenig gelacht wird. (2) Arbeiten Sie niemals für einen Chef, der nicht lacht« (Tom Peters, Re-imagine!, 2004, S. 337). Guter Humor könnte demnach sogar als Gradmesser, als Temperaturfühler einer konstruktiven Unternehmens- und Teamkultur fungieren – und als schwer kopierbarer immaterieller Erfolgsfaktor von Führungskräften und Teams, die »mit sich selbst im Reinen sind«.

Darf aber in der »ernsthaften« beruflichen Aus- und Weiterbildung nicht nur »gelacht« werden, ja, darf denn sogar im Dienst der Personal- und Kompetenzentwicklung am Computer »gespielt« werden? Die Herausgeberinnen des neues Sammelbandes »Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung«, Maren Metz und Fabienne Theis, beantworten diese Frage uneingeschränkt mit »Ja«. Sie befinden sich in guter Gesellschaft, denn »Serious Games« sind ein internationaler Trend im Kontext der beruflichen Aus- und Weiterbildung, der nicht zuletzt auch bei der renommierten Springer-Fachverlagsgruppe beachtet wird: »Serious Games on the Move« ist dort nicht nur Titel, sondern Programm.

Metz und Theis wollen mit ihrem Sammelband dazu beitragen, »Serious Games als wichtige und nachhaltige Methode in der beruflichen Weiterbildung zu etablieren und als ein bedeutsames und zukunftsweisendes Entwicklungsfeld aufzuzeigen« (S. 9). Gekonnt verknüpfen sie dazu auf 212 Seiten theoretisch-didaktische Konzeptionen mit überzeugenden Praxisbeispielen.

Den größeren Bildungsrahmen und wirtschaftlichen Nutzen von digitalen Lernspielen und virtuellen Lernorten verdeutlicht das Vorwort von Hans-Joachim Otto, Parlamentarischer Staatssekretär beim Bundesminister für Wirtschaft und Technologie. Nach seiner Einschätzung helfen Serious Games dabei, »wichtige Kompetenzen zu lernen, die insbesondere im beruflichen Alltag von großem Nutzen sind, wie etwa Fach-, Methoden- und Sozialkompetenzen. Auch können die Spiele ohne größeren Aufwand an den jeweiligen Unternehmenskontext und den spezifischen Arbeitsalltag angepasst werden. Deshalb nutzen Personalentwickler zunehmend Computerspiele als Instrument zur Teambildung. Nicht zu unterschätzen sind ferner die Motivation und Lernbereitschaft, die Serious Games, vor allem bei jüngeren, besonders spielaffinen Mitarbeitern hervorrufen können« (S. 6). Ottos Fazit lautet dann auch: »Ihr Einsatz kann für das Unternehmen einen unmittelbaren wirtschaftlichen Nutzen haben. Dies gilt insbesondere auch für kleine und mittlere Unternehmen« (S. 6). Ein zukunftsweisender Nutzen übrigens, der mit Hilfe einer »Wissensbilanz – Made in Germany« transparent gemacht werden kann.

Möglicherweise wird Tom Peters seinem oben zitierten Werk »Re-imagine!« in einer seiner nächsten Auflagen zwei weitere Regeln hinzufügen: (3) »Arbeiten Sie niemals an Orten, wo nicht gespielt wird.« Und (4): »Arbeiten Sie niemals für einen Chef, der nicht selber Serious Games spielt – und dabei lacht.« Wer weiß …

 

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Eingeordnet unter Allgemeines / Tipps, Erwachsenenbildung, Kompetenzmanagement, Organisationales Hochleistungsmanagement, Unternehmenskultur, Wissensbilanz - Made in Germany

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